Confrontation C3

Sommaire

Chapitre 1 : Matériel de jeu

Les blisters et les boîtes RACKHAM proposent des figurines qui représentent des combattants accompagnés de leurs caractéristiques de jeu (paramètres de la pièce, aptitudes spéciales, objets magiques, etc.). Ces informations sont portées sur des cartes. Ces emballages contiennent des livrets d’initiation à Confrontation. Le présent ouvrage développe ces règles. Il faut le lire dans son entier pour en apprécier toutes les nuances et ne pas croire qu’il ne fait que compléter le livret d’initiation.

Les figurines

Confrontation se joue avec des figurines. Ces dernières représentent les soldats, les troupes dont disposent les joueurs. La partie se déroule, le plus souvent, entre deux joueurs, chacun dirigeant l’une des deux factions qui s’affrontent. Dans Confrontation, les figurines évoluent sur des surfaces de différentes tailles, d’un coin de table à une surface carrée d’un mètre de côté sur trois dotés d’éléments de décors (colonne, bâtiment, etc.). Les jeux de figurines exploitent par ailleurs bien des univers différents, qu’ils soient historiques (reconstitution de batailles médiévales, de la seconde guerre mondiale, etc.) ou fictifs (médiéval-fantastique, science-fiction…).

Ces jeux sont bien plus que des jeux de « soldats de plomb », ils sont régis par des règles (dont la complexité varie) qui segmentent la partie en phases de jeu. Chaque type de troupe (les figurines) est doté de caractéristiques qui permettent de résoudre les situations de ces phases.

Les cartes

Toutes les figurines des gammes Confrontation, Rag’Narok et Hybrid sont fournies avec une ou plusieurs cartes qui ont toutes une utilité en jeu. Il existe différents types de cartes.

  • La carte de références d’une figurine est celle sur laquelle sont inscrits le nom du combattant ainsi que ses caractéristiques de combat. Dans la majorité des cas, une photographie de la figurine est imprimée sur ce type de carte. La valeur en points d’armée (P.A.) du combattant est également inscrite sur cette carte.
  • Les cartes de capacités spéciales décrivent des aptitudes propres aux combattants avec lesquels elles sont fournies. Ces capacités sont le plus souvent innées et leur coût est déjà compris dans la valeur indiquée sur la carte de références du combattant qui en bénéficie. Il peut cependant arriver que ces aptitudes soient optionnelles et que leur utilisation implique une augmentation de la valeur du combattant.
  • Les cartes d’artefacts décrivent des objets, magiques ou non, dont les propriétés confèrent certains avantages à leur possesseur. Un artefact est toujours lié à un coût en points d’armée qui s’ajoute à celui du combattant auquel il est confié.
    Une carte d’artefact se diff érencie d’une carte de capacité
    spéciale en cela que son coût en points d’armée est indiqué dans son coin inférieur droit.
  • Les cartes de sortilèges décrivent des effets de jeu qui peuvent être mis en œuvre par les magiciens. Ces cartes sont identifiables aux gemmes de mana de différentes couleurs qui sont représentées sur leur partie supérieure. Les rituels sont des sortilèges de grande ampleur qui ne peuvent être initiés que par plusieurs magiciens unissant leurs pouvoirs. Ces cartes se distinguent des cartes de sortilèges normales grâce à leur fond sombre. Les rituels ne peuvent être utilisés qu’à Rag’Narok.
  • Les cartes de miracles décrivent des effets de jeu qui peuvent être mis en œuvre par des combattants particuliers appelés « fidèles ». Ces cartes sont identifiables à la spirale de la foi représentée sur leur partie supérieure. Les communions sont de puissants miracles qui nécessitent l’intervention combinée de plusieurs fidèles pour être accomplies. Ces cartes se distinguent des cartes de miracles normales grâce à leur fond sombre. Les communions ne peuvent être utilisées qu’à Rag’Narok.

Les pions

Certaines figurines de la gamme Confrontation sont fournies avec des planches de pions en carton qui sont utilisés comme aide-mémoire au cours du jeu.

  • Les pions Blessure sont utilisés pour représenter le niveau de Blessures des combattants.
  • Le pion Piège représente un piège.
  • Le pion Leurre représente un leurre.
  • Le pion Charge est utilisé pour signifier qu’un combattant subit des pénalités dues à une charge adverse.
  • Le pion Défense indique que le combattant est soumis à un effet qui l’oblige à placer tous ses dés de corps à corps en défense.
  • Le pion Déplacement à couvert désigne un combattant en train de se mouvoir avec précaution, pour éviter de se faire tirer dessus.
  • Le gabarit de dispersion est utilisé dans la résolution de certains effets, notamment les tirs d’artillerie.

 

Chapitre 2 : Règles génériques

Les combattants

Blesser un adversaire

Champ de vision et ligne de vue

Notion de contact

Déroulement d'une confrontation

Chapitre 3 : Phase stratégique

Ralliement des combattants en déroute

Séquence d'activation

Jet de Tactique

Chapitre 4 : Phase d’activation

Tirage des cartes

Activation

Déplacements

Chapitre 5 : Phase de combat

Séparation des mêlées

Résolution des combats

Résolution des passes d'armes

Déroulement d'une attaque

Exemple de combat

Mouvements de poursuite

Chapitre 6 : Fin d’un tour de jeu

Phase mystique

Phase d'entretien

Temps mort

Chapitre 7 : L’influence de la peur

Tests de Courage

Immunité

Déroute

Fuite

Ralliement

Chapitre 8 : Le commandement

À quoi sert le commandement ?

Seigneurs des morts

Chefs Wolfen

Chapitre 9 : Incantation

Les magiciens

Le mana

Réserve de mana

Lancer un sortilège

Contre-magie

Récupération du mana

Exemple d'incantation

Combattants invoqués

Les grimoires

Primagie

Hermétisme

Nécromancie

Technomancie

Shamanisme

Sorcellerie

Chtonien

Théurgie

Magie instinctive

Murmures

Hurlements

Tellurisme

Solaris

Féerie

Magie noire

Chapitre 10 : Divination

Les fidèles

La foi temporaire

Aura de foi et croyants

Accomplir un miracle

Exemple de divination

Litanies

Chapitre 11 : Machines de guerre

Caractéristiques

Activation

Équipage des engins immobiles

Capture d'une machine de guerre

Déplacements

Tirs

Combat

Commandement et déroute

Dégâts et points de Structure

Chapitre 12 : Comment jouer ?

Déploiement

Scénarios

Lever une armée

Chapitre 13 : Annexes

Les compétences

Équipements spéciaux

Artefacts

Personnages incarnés

Révisions

Pochettes d'armées thématiques

Aides de jeu

Règles de tournois